thumb|upright=1.35|をプレイする宴会参加者とアウロスを演奏する少女、ギリシャ (). 宴会と音楽は古代から二つの重要な娯楽であり続けている。

エンターテインメント()とは、観客の注目と興味、関心を引き、喜びと楽しみを提供する活動の形態である。それはアイデアやタスクであるかもしれないが、観客の注目を引き続けるという特定の目的のために何千年もかけて発展してきた活動やイベントであることがより一般的である。娯楽(ごらく)、アミューズメント()とも言う。

人々は異なる好みを持つため、注目を引かれるものは人によって異なるが、ほとんどの形態のエンターテインメントは認識可能で馴染みがある。ストーリーテリング、音楽、ドラマ、ダンス、そして様々な種類のパフォーマンスはすべての文化に存在し、王室でサポートされ、時間とともに洗練された形式に発展し、すべての市民が利用できるようになった。このプロセスは、エンターテインメント製品を記録して販売するエンターテインメント産業によって現代ではさらに加速している。エンターテインメントは進化し、現在は膨大な量の事前録音された製品から個人が選択するプライベートなエンターテインメントから、2人のために適応した宴会、適切な音楽とダンスを伴うあらゆる規模や種類のパーティー、数千人を対象としたパフォーマンス、さらには世界的な観客を対象としたものまで、あらゆる規模に適応することができる。

エンターテインメントを体験することは娯楽と強く結びついてきたため、この概念の一般的な理解の一つは楽しさと笑いであるが、多くのエンターテインメントには真剣な目的がある。これは様々な形式の儀式、祝賀会、、または風刺などの場合である。したがって、エンターテインメントに見えるものが洞察や知的成長を達成する手段にもなりうる可能性がある。

エンターテインメントの重要な側面は観客であり、これによりプライベートなレクリエーションやレジャー活動がエンターテインメントへと変わる。観客は、人々が芝居、オペラ、テレビ番組、または映画を見ている場合のように受動的な役割を果たすこともあれば、ゲームの場合のように、参加者と観客の役割が日常的に入れ替わる能動的な役割を果たすこともある。エンターテインメントは公共または私的なものであり、劇場やコンサートの場合のような正式な、脚本に基づいたパフォーマンスを含むことも、の場合のような脚本のない自発的なものを含むこともある。ほとんどの形態のエンターテインメントは、文化、技術、ファッションの変化によって進化しながら、多くの世紀にわたって存続してきた。ステージマジックのようにである。映画やビデオゲームは、より新しいメディアを使用しているにもかかわらず、引き続き物語を語り、ドラマを提示し、音楽を演奏している。祭りは音楽、映画、またはに捧げられ、観客が数日連続でエンターテインメントを楽しむことができる。

公開処刑のようないくつかのエンターテインメントは、現在ほとんどの国で違法である。かつては狩猟や戦争で使用されていたフェンシングやアーチェリーなどの活動は、になった。同様に、料理などの他の活動も、プロフェッショナルの間でのパフォーマンスとして発展し、世界的な競争として舞台化され、そしてエンターテインメントとして放送されている。あるグループや個人にとってのエンターテインメントは、別のグループや個人にとっては仕事や残酷な行為とみなされる場合もある。

馴染み深いエンターテインメントの形態は、異なるメディアに移行する能力と、創造的なリミックスのための明らかに無限の可能性を示している。これにより、多くのテーマ、イメージ、構造の継続性と長寿が確保されている。

語源

オックスフォード英語辞典は「entertain」という単語のラテン語とフランス語の起源を提供しており、その中には「互いに保持する」や「絡み合って保持する」と訳される派生語としての「inter」(間)+「tenir」(保持する)が含まれている。また、人の注意、思考、または時間を「魅了する」、「占有し続ける」という言葉も提供している。「陽気さ」、「喜び」、「楽しみ」という言葉や、「客として迎え、もてなしを示す」という言葉も提供している。この辞典は1490年のウィリアム・キャクストンによる用法を引用しているThe Oxford English Dictionary (Oxford University Press, 1971, Vol 1 pp. 213–214)。

心理学と哲学

エンターテインメントは、教育やマーケティングなどの他の活動と区別することができる。ただし、これらの活動も異なる目標を達成するためにエンターテインメントの魅力を利用する方法を学んでいる。時にはエンターテインメントが両方の混合物である場合もある。エンターテインメントの重要性と影響は学者によって認識されており例えば、エンターテインメントへの心理学的モデルと理論の適用については、次の文献のパートIIIで議論されている: p. 22.、その洗練度の増加は博物館学などの他の分野での実践にを与えている。

心理学者たちはメディアエンターテインメントの機能は「の達成」であると言う。通常、他の結果や測定可能な利益は期待されていない(スポーツエンターテインメントにおける最終スコアを除いて)。これは、理解を発展させたり人々が学ぶのを助けるという目的で設計されている教育や、人々に商業製品を購入するよう促すことを目的としているマーケティングとは対照的である。しかし、教育がより「エンターテイニング」になろうとしたり、エンターテインメントやマーケティングがより「教育的」になろうとすると、区別はあいまいになる。そのような混合物は、しばしば造語「エデュテインメント」または「」として知られている。エンターテインメントの心理学と学習の心理学はこれらすべての分野に適用されている例えば、マーケッターはラジオ、テレビ、映画、ビデオ、ゲームのエンターテインメントで商業メッセージと非商業メッセージを混ぜている。。一部のエドゥテインメントは、両方の最良の特性を組み合わせる真剣な試みである。一部の人々は、他者の痛みや不幸の考えに楽しみを見出す(シャーデンフロイデ)。

エンターテインメントは単なる満足感を超えて、その観客に何らかの洞察をもたらすことがある。エンターテインメントは「人間であるとはどういう意味か」、「正しいことは何か」、あるいは「自分が知っていることをどうやって知るのか」といった普遍的な哲学的問いを巧みに考慮することがある。例えば、「人生の意味」は、映画、音楽、文学を含む幅広いエンターテインメント形式の主題である。このような疑問は、物語、映画、演劇、詩、本、ダンス、漫画、またはゲームの形式で提示されるかどうかにかかわらず、多くの物語やドラマを動かしている。劇的な例としては、その主人公が詩でこれらの懸念を表現するシェイクスピアの影響力のある戯曲『ハムレット』や、知識の本質を探究し、世界中で公開された映画『マトリックス』がある。小説は読者を楽しませながら、これらのテーマを調査するための大きな範囲を提供する。非常に広範な形式で提示されてきた哲学的問題を非常に楽しく考える創造的作品の例としては、『銀河ヒッチハイク・ガイド』がある。元々はであったこの物語は非常に人気となり、小説、映画、テレビシリーズ、舞台ショー、漫画、オーディオブック、LPレコード、アドベンチャーゲーム、オンラインゲームとしても登場し、そのアイデアは人気のある参照(を参照)となり、多くの言語に翻訳されている。そのテーマには、人生の意味だけでなく、「エンターテインメントの倫理、人工知能、複数の世界、神、そして」が含まれている。

歴史

thumb|upright=0.8|アルバート・ビアスタットの『キャンプファイア』は、普遍的なエンターテインメントの形式であるストーリーテリングを描いている thumb|upright=0.8|1世紀のモザイクで、剣闘士ゲームで提供されていたであろうローマのエンターテインメントを示している

言葉、イメージ、音、ジェスチャーを使って物語を語ることによって「イベントや経験を伝える古代の技術」 は、人々が文化的価値観や伝統、歴史をある世代から次の世代へと伝える手段であるだけでなく、最古の時代から多くの形式のエンターテインメントの重要な部分となっている。物語は今でも初期の形式で語られている。例えば、キャンプ中に焚き火を囲んだり、観光客として別の文化の物語を聞いたりする時などである。「現在、もちろん文字に記録されている最古の語り部のシークエンスは、間違いなく元々は口から耳への語りであり、そのエンターテインメントとしての力は今日私たちが映画や小説で楽しむのと同じ要素から生まれていた」。ストーリーテリングは「多様性に向かって」進化し発展してきた活動である。ストーリーテリングをはじめ、特に音楽やドラマなど、多くのエンターテインメントは馴染み深いままでありながらも、非常に幅広い個人の好みや文化的表現に適した幅広い形式へと発展してきた。多くの種類は他の形式と融合したり、サポートされたりしている。例えば、ドラマ、物語、宴会(または食事)はしばしば音楽によって強化され、スポーツやゲームは魅力を高めるために他の活動に組み込まれている。一部は真剣または必要な活動(走ったりジャンプしたりするなど)から競争へと進化し、その後エンターテインメントになったかもしれない。例えば、棒高跳びは「オランダで発祥したかもしれない。そこでは、最も近い橋まで何マイルも歩いて木靴を摩耗させるよりも、長い棒を使って広い運河を飛び越えていた。また、棒高跳びは戦争中に要塞の壁を飛び越えるために使用されたという説もある」。そのようなスポーツの装備はますます洗練されてきた。例えば、棒高跳びのポールは元々アッシュ、ヒッコリー、またはヘーゼルなどの木材から作られていた。19世紀には竹が使用され、21世紀にはポールはカーボンファイバーで作ることができる。竹馬を歩くなどの他の活動は、21世紀のサーカスのパフォーマンスでも見られる。剣闘士の戦闘、「剣闘士のゲーム」としても知られ、ローマ時代に人気があったものは、スポーツ、罰、およびエンターテインメントの組み合わせの良い例を提供している。

エンターテインメントとみなされるものの変化は、文化的または歴史的変化に応じて起こりうる。例えば、野生動物の狩猟はカルタゴからローマ帝国に導入され、人気のある公共のエンターテインメントとスペクタクルとなり、野生動物の国際貿易をサポートした。

エンターテインメントはまた、戦争や革命などの社会的激変の結果として、異なる形式や表現に進化した。例えば、中国の文化大革命の間には共産党によって認可され、第一次世界大戦、大恐慌、そしてロシア革命はすべてエンターテインメントに影響を与えた。

エンターテインメントの形式と場所への比較的小さな変化は、時代、ファッション、文化、技術、そして経済の影響を受けながら、引き続き行われている。例えば、ドラマ形式で語られる物語は、オープンエアの劇場、ミュージックホール、映画館、マルチプレックス、あるいは技術的可能性が進歩するにつれて、タブレットコンピュータなどの個人用電子機器を通じて提示することができる。エンターテインメントは、劇場、講堂、またはスタジアムなどの目的に合わせて建設された建物で大衆に提供される。西洋世界で最も有名な会場の一つであるコロッセオは、「100日間のゲームを伴う西暦80年に開設され、5万人の観客を収容し」、そこで観客は「舞台ショーの装飾を備えた血のスポーツを楽しんだ」。スペクタクル、競技、レース、スポーツはかつて公共のエンターテインメントとしてこの目的で建てられたアリーナで提示されていた。グローバルな観客のますます洗練された要求に適応するために、新しいスタジアムが引き続き建設されている。

宮廷エンターテインメント thumb|left|upright=0.7|観客と音楽家の前でのトーナメント(14世紀) thumb|left|ラルフ・ヘドリー『トーナメント』(1898) 宮廷のエンターテインメントを適応させる子供たち 皇室や王室の宮廷は、プロのエンターテイナーのための訓練場と支援を提供してきた。異なる文化では宮殿、城、要塞を異なる方法で使用している。例えば、マヤの都市国家では、「スペクタクルはしばしば宮殿の前の大きな広場で行われた;群衆はそこに集まるか、離れた場所から見ることができる指定された場所に集まった」 pp. 4–5.。宮廷のエンターテインメントは文化を超えた。例えば、はムガル朝によってインドに導入され、イギリス帝国に引き継がれ、その後インドの伝統に従った:「マハラジャやナワーブが就任する制度、称号、習慣、儀式...公式贈り物の交換...先例の順序」などは「すべて...デリーの皇帝から引き継がれたものである」。韓国では、「宮廷エンターテインメントダンス」は「元々は宮殿で宮廷の宴会でのエンターテインメントとして演じられていた」 p. 36.。

宮廷のエンターテインメントは、宮廷との関連から庶民の間でのより一般的な使用へと移行することがよくあった。これは韓国の「仮面舞踏劇」の場合であり、「村のシャーマンの儀式と連携して発祥し、最終的に庶民のためのエンターテインメント形式になった」。ムガル帝国のダンサーはインドの宮廷や宮殿で演じていた。宮廷のエンターテインメントから一般的な実践への移行と同様の進化は、高麗時代のナリェ祭りでの宗教的儀式から世俗的なエンターテインメントへの移行であった。元々は「単に宗教的または儀式的なものであったが、結論部に世俗的な要素が追加された」。ジョストなど、かつての宮廷のエンターテインメントは、しばしば子供のゲームにも残っていた。

ビザンチン帝国の時代のような一部の宮廷では、上流階級の間ではジェンダーが分かれており、「少なくともコムネノス朝(1081~1185年)の時代より前」は、レセプションや宴会などエンターテインメントがある儀式では男性と女性が分けられていた。

宮廷の儀式、宮殿の宴会、それに関連するスペクタクルは、エンターテインメントとしてだけでなく、富と権力を示すためにも使用されてきた。このような行事は支配者と被支配者の関係、権力を持つ者と持たない者の間の関係を強化し、「普通の家族と支配者の家族の間の違いを劇的に表現する」役割を果たす。これは伝統的な宮廷の場合と同様に、1997年ののような現代の儀式にも当てはまる。この式典では、様々なエンターテインメント(宴会、パレード、花火、祭りのパフォーマンス、アートスペクタクルを含む)が政治的権力の変化を強調するために用いられた。宮廷のエンターテインメントは通常、王族や廷臣のために、また「地元や訪問する高官の楽しみのために」演じられた。韓国のような王室の宮廷も伝統的なダンスをサポートした。スーダンでは、いわゆる「スリット」または「トーキングドラム」などの楽器は、かつて「強力な首長の宮廷オーケストラの一部」であり、複数の目的を持っていた:音楽を演奏するため;儀式で「話す」ため;コミュニティのイベントを記録するため;長距離メッセージを送るため;そして狩りや戦争に男性を呼び出すために使用された。

宮廷のエンターテインメントはまた、エンターテイナーと観客の間の複雑な関係を示している:個人はエンターテイナーまたは観客の一部であるかもしれないし、一つのエンターテインメントの過程でさえも役割を交代するかもしれない。ヴェルサイユ宮殿の宮廷では、「その居室に住んでいた男女を含む数千人の廷臣が、毎日の儀式で演者と観客の両方の役割を果たし、地位の階層を強化した」。

宮廷のエンターテインメントと同様に、戴冠式や結婚式のような王室の儀式は、貴族階級と一般の人々の両方を楽しませる機会を提供した。例えば、1595年のエリザベス1世女王の華麗なの祝典では、トーナメントやジョストやその他のイベントが「すべての華やかさを纏った宮廷の前だけでなく、良い一日のエンターテインメントを熱望するロンドン市民の何千人もの前でも」行われた。ホワイトホールのでのその日のイベントの入場料はに設定されていた。

公開処罰 thumb|upright=0.7|ジョナサン・ワイルドの処刑のチケット(1725年) ほとんどのエンターテインメントの形式は時間とともに進化し続けているが、かつては人気のあった形式の中には、もはや受け入れられないものもある。例えば、ヨーロッパの初期の世紀には、犯罪者や社会的追放者の処罰を見たり参加したりすることは、受け入れられ人気のあるエンターテインメントの形式だった。多くの形式の公開的屈辱もかつては地域のエンターテインメントを提供していた。警告として公衆に提供された絞首刑や斬首刑などの死刑も、部分的にはエンターテインメントとみなされていた。石打ちや引き裂きと四つ裂きのようなより長く続く死刑は、より大きな公開スペクタクルを提供した。「絞首刑は、失業者だけでなく雇用不能者も気を紛らわせるカーニバルだった。余裕のある良きブルジョワや好奇心旺盛な貴族は、馬車から見るか、部屋を借りて見ていた」。エンターテインメントとしての公開処罰は19世紀まで続き、それまでに「公開絞首刑の畏怖すべき光景は作家や哲学者の嫌悪感を引き起こした」。ディケンズとサッカレーはともに1840年のニューゲート監獄での絞首刑について書き、「処刑は猥褻なエンターテインメントである」ことをより広い公衆に教えた。

子供

thumb|ピーテル・ブリューゲル『子供の遊戯』(1560年)

子供のエンターテインメントは遊びを中心としており、その成長にとって重要である。それはしばしば大人の活動(テレビを見るなど)を模倣し、子育てや社会的交流などの大人の責任に備えたり(人形、ペット、グループゲームを通じて)、スポーツや音楽に必要な運動技能などのスキルを発達させたりする(ビー玉のゲームなど)。現代では、それはしばしばテレビやタブレットコンピュータとの静的な関わりを含む。

エンターテインメントはまた、大人によって子供に提供されたり教えられたりしている。子供のエンターテイナーまたはパフォーマーは、子供を楽しませることを仕事とするプロフェッショナルである。この用語はやテレビ司会者 を表すために使用されることもあるが、、コスチュームパフォーマー、パペッティア、など幅広い専門分野を包含している。人形、道化師、パントマイム、漫画など、子供に訴える多くの活動は大人も楽しんでいる。

子供たちは常にゲームをプレイしてきた。エンターテイニングであるだけでなく、ゲームをプレイすることが子供の発達を助けることは広く受け入れられている。子供のゲームの最も有名な視覚的記録の一つは、1560年に描かれたピーテル・ブリューゲルによる『子供の遊戯』という絵画である。それはおそらくその時代の典型的なゲームをしている子供たちを描いている。ビー玉、かくれんぼ、シャボン玉を吹くこと、おんぶなど、これらのゲームの多くは今でも行われている。

thumb|left|年齢適合性を指定する評価システムの例(イスラエル) ほとんどのエンターテインメントの形態は、子供のニーズや興味に合わせて修正することができる、あるいは修正されている。20世紀中に、しばしば批判されながらも重要な「発達の研究と「新しい」実験心理学のつながりを促進した」G・スタンレー・ホールの業績、特に「認知発達を生物学的発達に類似していると見た」ジャン・ピアジェの業績によって、子供の心理的発達は段階的に起こり、その能力は大人とは異なることが理解されるようになった。そのため、物語や活動は、本、映画、ビデオゲームなどで、特に子供の観客のために開発された。各国は子供の特別なニーズとデジタルエンターテインメントの台頭に対応し、などのシステムを開発して、公衆とエンターテインメント産業にガイダンスを提供している。

21世紀では、大人向け製品と同様に、多くのエンターテインメントがインターネット上で子供向けに個人利用のために提供されている。これは以前の時代からの重要な変化を構成している。スクリーンベースのエンターテインメントに子供たちが屋内で費やす時間の量と「子供たちの自然との関わりの顕著な崩壊」は、想像力、大人の認識、そして心理的幸福への否定的な影響について批判を受けてきた

形式

宴会 宴会は古代から娯楽、エンターテインメント、または喜びの場となっており、現代まで続いている。21世紀においても、それらは元々の目的の多くに使用されている―特に重要な訪問者に印象を与えるため;もてなしを示すため;音楽やダンス、あるいはその両方のような付随するエンターテインメントを披露する機会として。それらは宮廷のエンターテインメントの不可欠な部分であり、エンターテイナーがスキルを発展させるのを助けた。それらはまた、戴冠式、結婚式、誕生日、市民的または政治的成果、軍事的約束または勝利、そして宗教的義務などのお祝いの重要な構成要素でもあり、最も有名なものの一つはロンドンのバンケティング・ハウス、ホワイトホールである。現代では、宴会は個人的に、あるいは商業的にレストランで利用可能であり、時にはディナーシアターでドラマティックなパフォーマンスと組み合わせて行われる。プロのシェフによる料理も、ボキューズ・ドールのような世界的な競争の一部としてエンターテインメントの形態となっている。

音楽 thumb|ニューヨーク市のメトロポリタン・オペラの満員の会場、音楽エンターテインメントが始まるのを待っている(1937年) 音楽は多くのエンターテインメントの種類とほとんどのパフォーマンスの種類をサポートする要素である。例えば、ストーリーテリングを高めるために使用され、ダンスやオペラには不可欠であり、通常は劇的な映画や劇場のプロダクションに組み込まれている。

音楽はまた、コンサートが行われるときのように、それ自体で普遍的で人気のあるエンターテインメントの一種であり、完全なパフォーマンスを構成している。リズム、楽器、パフォーマンス、スタイルによって、音楽はクラシック、ジャズ、フォーク、ロック、ポップ・ミュージック、または伝統的などの多くのジャンルに分けられる。20世紀以降、かつてはパフォーマーに支払うことができる人々だけが利用できた演奏音楽は、放送したり事前に録音して販売したりするエンターテインメント産業によって個人に安価に提供されるようになった。

パフォーマンスが人工的に増幅されているかどうかに関わらず、幅広い音楽パフォーマンスはすべて、パフォーマンスがソロ、合唱や管弦楽団のグループ、またはアンサンブルからのものであるかどうかに関わらず、エンターテインメントを提供する。ライブパフォーマンスは、小さくても大きくても、屋内でも屋外でも、無料でも高価でも、専門の会場を使用する。観客はパフォーマーに対しても、自分自身の役割に対しても異なる期待を持っている。例えば、一部の観客は静かに聴くことを期待し、音楽の優れた点、その演奏、または解釈によって楽しませられる。ライブパフォーマンスの他の観客は雰囲気と参加する機会によって楽しませられる。さらに多くのリスナーは事前に録音された音楽によって楽しませられ、個人的に聴いている。

音楽的エンターテインメントで使用される楽器は、純粋に人間の声のみ、純粋に楽器のみ、またはその両方の組み合わせのいずれかである。パフォーマンスが歌手によるものであれ器楽奏者によるものであれ、パフォーマーはソロまたは小規模または大規模なグループの一部であり、順番に個人、通りすがり、小規模または大規模な観客を楽しませる。歌唱は一般的に楽器を伴うが、ア・カペラやなどの一部の形式は伴奏されない。現代のコンサートでは、歌唱やダンスのパフォーマンスを伴うために、様々な特殊効果やその他の演出をよく使用する。

ゲーム

ゲームはエンターテインメントのために行われる―時には純粋にレクリエーションのため、時には達成や報酬のためでもある。それらは一人で、チームで、またはオンラインで行うことができる;アマチュアによっても、プロフェッショナルによっても。プレイヤーは、人々がチェス選手権を見ているときのように、非プレイヤーの観客を持つことがある。一方で、ゲームのプレイヤーは、自分のターンを行うときに自分自身の観客を構成することもある。しばしば、子供たちがゲームをプレイする際のエンターテインメントの一部は、誰が観客の一部であり、誰がプレイヤーであるかを決めることである。

装備はゲームによって異なる。ボードゲーム、例えば囲碁、『モノポリー』、またはバックギャモンはボードとマーカーが必要である。知られている最も古いボードゲームの一つはセネトで、古代エジプトで遊ばれたゲームであり、ファラオのツタンカーメンも楽しんだ。カードゲーム、例えばホイスト、ポーカー、ブリッジは、長い間友人たちの間で夜のエンターテインメントとして遊ばれてきた。これらのゲームには、一組のトランプさえあれば十分である。ビンゴなどの他のゲームは、ギャンブルを通じて非プレイヤーの参加を促すように組織されている。多くはであり、ホップスコッチ、かくれんぼ、または目隠し鬼などの屋外で遊ぶことができる。ボールゲームのリストはかなり広範囲である。それには、例えば、クロッケー、ローンボウルズ、ペイントボール、そして様々な形のボールを使用する多くのスポーツが含まれている。選択肢は幅広いスキルとフィットネスレベルに対応している。身体的なゲームは俊敏さと運動スキルにおける能力を発達させることができる。数独のような数字ゲームやルービックキューブのようなパズルゲームは精神的能力を発達させることができる。

ビデオゲームはコントローラーを使用して画面上に結果を作り出す。それらはまた、参加者がリモートで参加してオンラインでプレイすることもできる。20世紀後半と21世紀において、このようなゲームの数は大幅に増加し、世界中のプレイヤーに多様なエンターテインメントを提供している。ビデオゲームは世界中で人気がある。

文学

読書は、特に他の形式、例えばパフォーマンスエンターテインメントが利用できない(または利用できなかった)場合や高すぎる場合、非常に長い間エンターテインメントの源となっている。書くことの主な目的が情報提供や指導である場合でも、読書は日常の心配から気を紛らわせる能力でよく知られている。物語と情報の両方がの伝統を通じて伝えられてきており、例えばの形で口述の伝統は生き残っている。しかし、それらは劇的に減少した。「識字能力が強くなると、口述の特権には戻れなかった」。印刷の出現、本のコスト削減、識字率の向上はすべて読書の大衆的訴求力を高めることに役立った。さらに、が標準化され、テキストが明確になるにつれて、「読書は辛い解読のプロセスではなくなり、純粋な喜びの行為になった」。ヨーロッパでは16世紀までに、エンターテインメントのための読書の魅力はしっかりと確立されていた。

文学の多くのジャンルの中には、全体または部分的に純粋にエンターテインメントのために設計されたものもある。例えば、リメリックは厳格で予測可能な韻律と脚韻を使用して、聴衆や読者を楽しませ、笑わせるためにユーモアを作り出す。『選択冒険もの』のようなインタラクティブな本は、文学的エンターテインメントをより参加型にすることができる。 thumb|upright=0.7|バサンタプルで新聞を読む老人